关键帧(代表帧,Key frame)是视频中一个镜头的关键图像帧,可以反映一个镜头的主要内容。
1906年,第一部动画片诞生,此后在早期Walt 迪士尼公司 的制作室,熟练的动画师设计动画中的关键画面,即关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。 之后,在flash动画、三维 计算机 动画中,动画师先编辑一些关键帧,再通过计算机的 插值 生成中间帧。 此外,关键帧提取技术也在视频分析和基于内容的视频检索中得到应用。
关键帧对原始动画具有概括力,可用于三维动画片断的检索,关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法,也在基于内容的分析、检索以及查询中有重要地位。
产生背景
现实原因
视觉暂留
视觉暂留现象可以解释观察者如何感知体三维显示的静止实物。人眼具有视觉暂留性,这是一种生理现象,当物体快速运动时,光象一旦在视网膜上形成,视觉将会对这个光象的感觉维持一个有限的时间。对于中等亮度的光刺激,视觉暂留时间约为0.05至0.2秒(视神经的反应时间)。
似动幻觉
似动 幻觉 现象可以解释观察者如何感知体三维显示物体的运动。将连贯的画面按一定速度连接起来播放,观察者就可以感知到画面的运动,但运动其实并不存在,这是一种心理学现象即似动幻觉,一格一格静止的、略有区别的画面相继刺激观察者的视网膜,会使观察者把一系列静态的视觉形象看成是单一的连续运动,产生运动的感觉。
学科背景
1828年,法国人保罗·罗盖特发明留影盘,发现 视觉暂留 现象。留影盘是一个被绳子在两面穿过的圆盘,盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子,当圆盘旋转时,观察者可以看到鸟在笼子里出现。
1896年, 纽约 一家报社的漫画家詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿(James Stuart Blackton)采访了当时正在做运动影像试验的发明家 托马斯·爱迪生 (Thomas Edison)。 爱迪生 让 布莱克顿 画了一些系列图画,把这些画拍成照片。1906年,他们发布了历史上第一部动画片《 滑稽脸的幽默相 》(Humorous Phases of Funny Faces),内容为一个男人将 雪茄 烟圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛,一只小狗跳过圆圈,杂耍演员表演。
1917年, 德国 实验心理学家M.韦特海默对 视觉暂留 现象进行了深度的心理学解释,提出似动现象。 1967年,南斯拉夫电影教授S.沃尔卡皮奇用实验证明,电影里的运动是由似动 幻觉 造成的。
关键帧的概念来源于传统的卡通片制作,在早期的Walt 迪士尼公司 的制作室,熟练的动画师设计卡通片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。
具体内容
手绘动画
动画由若干画面组成,用于交代故事内容的重要画面为关键张(Key),动作改变时的结束位置为 原画 (Extreme),在两个原画中间的过渡位置为小原画(Breakdown,Passing Position),在原画和小原画之间用中间画(Inbetween)补充。 传统手绘动画制作中,由熟练的动画师设计关键画面,即关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。
计算机动画视频
计算机动画 视频是用绘制程序生成一系列的画面,有二维动画、三维动画等。 运动是动画视频的要素,计算机动画视频中的运动泛指使画面发生改变的动作,包括景物的运动、虚拟摄像机的运动、纹理与色彩的变化等。 关键帧在动画视频中呈现出关键性的动作或内容的变化,可以代表整个动画视频的主要内容。 制作 计算机 动画等视频时,由动画师先编辑一些关键帧,然后通过 计算机 的 插值 生成中间帧。所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。
关键帧在各种 CG 视频软件中得到应用:Flash动画是一种基于关键帧的动画,它使用一定的插补算法在两个关键帧之间插入一定数量的中间帧,从而形成流畅的动画效果; 在After Effect中,不同的关键帧类型可以达到不同的动画效果,如线性关键帧、圆形关键帧等; Adobe premiere Elements 2可以运用关键帧产生 画中画 运动和缩放效果; 在3DS Max中,可以通过时间轴和关键帧编辑器来编辑关键帧,控制对象在不同帧之间的动作和变化。
视频分析与检索
关键帧是用于描述一个镜头的关键图像帧,它通常会反映一个镜头的主要内容。随着视频数据的大量增加,视频数据库管理系统得到应用,该系统需要有效的 索引 技术,关键帧提取技术是视频分析和基于内容的视频检索的基础之一,其使用减少了视频索引的数据量,同时也为视频摘要和检索提供了一个组织框架。关键帧的提取方法主要有: 基于镜头边界提取关键帧、基于运动分析提取关键帧、基于图像信息提取关键帧、基于镜头活动性提取关键帧等。
价值及影响
关键帧对原始动画具有概括力,可用于三维动画片断的检索,关键帧技术是 计算机动画 中最基本并且运用最广泛的方法,也在基于内容的分析、检索以及查询中有重要地位。