点积

欧几里得空间的标准内积

在数学中,点积又称数量积,是指两个 向量 a∈R n 和b∈R n 的 二元运算 ,运算结果为一个 标量 实数值。它是欧几里得空间的标准内积,其定义可拓展至任意的内积空间并推广至函数等抽象对象;在其它数学结构如四元数与张量中也有其定义;在人工智能的卷积神经网络中是应用广泛的基础工具。

点积有两种定义方式: 代数 方式和几何方式。通过在欧氏空间中引入 笛卡尔坐标系 ,向量之间的点积既可以由向量坐标的 代数运算 得出,也可以通过引入两个向量的长度和角度等几何概念来求解。其性质涵盖正定性、线性性、对称性、柯西不等式等。

两个向量a = [a 1 ,a 2 ,…,a n ]和b = [b 1 ,b 2 ,…,b n ]的点积a·b,具体运算如下:

a·b=a 1 b 1 +a 2 b 2 +……+a n b n 。

使用 矩阵乘法 并把(纵列) 向量 当作n×1 矩阵,点积还可以写为:

a·b=a*b T ,这里的b T 指示矩阵b的转置。

定义

点积有三种定义方式:广义定义、代数定义和几何定义。通过在欧氏空间中引入 笛卡尔坐标系 ,向量之间的点积既可以由向量坐标的 代数运算 得出,也可以通过引入两个向量的 长度 和 角度 等几何概念来求解。

广义定义

在一个 向量空间 中,定义在 上的正定 对称双线性形式 函数即是 的数量积,而添加有一个数量积的向量空间即是 内积空间 。

代数定义

设 二维空间 内有两个 向量 和 ,

定义它们的数量积(又叫内积、点积)为以下 实数 :

更一般地,n维向量的内积定义如下:

几何定义

设 二维空间 内有两个 向量 和 , 和 表示向量 和 的大小,它们的夹角为 ,则内积定义为以下 实数 :

该定义只对二维和 三维空间 有效。

这个运算可以简单地理解为:在点积运算中,第一个 向量 投影到第二个向量上(这里,向量的顺序是不重要的,点积运算是可交换的),然后通过除以它们的 标量 长度来“标准化”。这样,这个分数一定是小于等于1的,可以简单地转化成一个角度值。

定义的等价性

以三维空间为例子。

①几何定义推导 代数 定义

设 , ,根据 向量 坐标的意义可知

根据点乘的 分配律 得

又

所以

注意:点乘的 分配律 在空间内可通过 数学证明 ,无需借助 向量 关系,因此不属于循环推导。

点乘分配律的几何证明:

, 时上式是成立的;

时,

② 代数 定义推导几何定义

设 , 它们的终点分别为 和 ,原点为 , 夹角为 。则

在 中,由 余弦定理 得:

利用距离公式对这个等式稍作处理,得

去括号、合并得

注意: 余弦定理 和距离公式亦无需 向量 知识。

点积的值

点积的值与u的大小、v的大小、u,v夹角的 余弦 成正比。在u,v非零的前提下,点积如果为负,则u,v形成的角大于90度;如果为零,那么u,v垂直;如果为正,那么u,v形成的角为 锐角 。显然,零向量与任何向量的点积为零。

两个 单位向量 的点积得到两个向量的夹角的cos值,通过它可以知道两个向量的相似性,利用点积可判断一个 多边形 是面向摄像机还是背向摄像机。

向量的点积与它们夹角的余弦成正比,因此在 光束灯 的效果计算中,可以根据点积来得到光照效果,如果点积越大,说明夹角越小,则物体离光照的轴线越近,光照越强。

运算律

交换律 :

分配律 :

结合律 : ,其中m是 实数 。

应用

平面 向量 的数量积 是一个非常重要的概念,利用它可以很容易地证明平面几何的许多命题,例如 勾股定理 、 菱形 的 对角线 相互垂直、矩形的对角线 相等 等。如证明:

(1)勾股定理:  ,则 。

∵

∴

又∵ ,有 ,于是

∴

(2)菱形对角线相互垂直:菱形 中,点 为对角线 的交点,求证

设

∵

∴

又∵

∴

∴

在生产生活中,点积同样应用广泛。利用点积可判断一个 多边形 是否面向摄像机还是背向摄像机。物理中,点积可以用来计算合力和功。若b为单位 矢量 ,则点积即为a在方向b的投影,即给出了力在这个方向上的分解。功即是力和位移的点积。计算机图形学常用来进行方向性判断,如两矢量点积大于0,则它们的方向朝向相近;如果小于0,则方向相反。矢量内积是 人工智慧 领域中的神经网络技术的 数学基础 之一,此方法还被用于动画渲染( 动画 Rendering)。

线性变换中点积的意义:

根据点积的 代数 公式: ,假设a为给定权重 向量 ,b为特征向量,则 其实为一种 线性组合 ,函数 则可以构建一个基于 (c为偏移)的某一超平面的线性分类器,F是个简单函数,会将超过一定阈值的值对应到第一类,其它的值对应到第二类。

参考资料